‘포켓몬 고’서 나타난 전자게임의 사회문제
‘포켓몬 고’서 나타난 전자게임의 사회문제
휴대폰 어플리케이션 포켓몬 고가 전세계를 강타하며 젊은이들의 영혼까지 빨아들이고 있다는 우려의 목소리가
나오고 있다. (AFP/GETTY IMAGES)
모바일 게임 포켓몬 고가 전 세계적으로 인기를 끌었던 적이 있었다. 전 세계 어디에서나 사람들이 고개를 숙인 채 모바일게임에 몰두하는 사람들이 되어 버렸다.
이 모바일 게임이 왜 전 세계에서 열풍을 일으켰을까? 기존 게임과 다른 점은 유저들이 한 장소에서만 게임을 즐기지 않는다는 점이다. 그들은 포켓몬 몬스터들을 찾기 위해 여러 곳을 찾아다닌다. 게임은 GPS와 증강현실(Augmented Reality) 기술을 충분히 활용해야 하며 현실과 사이버 장면이 결합되는 형태의 보물찾기 게임이다. 또한 계속해 업그레이드되는 모델로 사람들이 쉽게 손에서 휴대폰을 내려놓지 못하게 한다.
세계 각지 청소년 유저들이 몬스터를 잡기 위해 여러 금지된 장소에 들어가는 것을 마다하지 않고 위험한 행위를 서슴지 않고 있다. 각국 정부들 또한 부모들이 이 모바일 게임이 가져올 결과에 관심을 기울일 것을 계속해 제안하고 지도하고 있다.
과도하게 사이버세계에 빠지는 아이들에게 어떤 문제점이 생겨날까? 본보에서는 영상 및 게임 문제전문가인 황청빈(黃承斌) 캐나다 오타와 리치몬드 중독치료서비스센터 전문가를 초청해 전자제품이 초래하는 사회적 문제에 대해 분석했다.
전자플랫폼이 초래하는 자기중심적 자아
청소년들의 영상 및 전자게임 중독문제는 이미 사회 문제가 됐다. 환경의 영향을 가장 많이 받는 청소년들에게 있어 전자플랫폼은 쉽게 그들이 사이버 관련 활동을 현실생활의 교류보다 더 많이 하게 만든다. 그래서 합리적인 인륜적 소통능력을 부족하게 만들게 되고 자기중심적이고 소모지향적인 자아를 형성하게 된다.
전자플랫폼은 엔터테인먼트와 게임적인 요소가 대부분이다. 즉 다양한 컬러, 빠른 템포, 쉽게 사람들을 끄는 요소로 사람들에게 대량의 즐겁고 새로운 소비를 하도록 만들지만 동시에 부정적인 영향을 준다. 소비욕과 점유욕을 자극해 참여자가 이기적인 성격을 기르고, 자신의 욕구만을 생각해 타인과의 소통 및 사물과 접촉하는 훈련을 부족하게 만들며, 인내심을 기르지 못하는 등 부정적인 모습이 나타나게 한다.
청소년 인터넷 중독 현상 세 가지
황청빈이 지적하는 전자제품에는 스마트폰, 컴퓨터 등을 포함한다. 전자플랫폼에는 SNS, 전자게임, 인터넷(통상적으로 자료검색에 활용) 등을 포함하고 있다. 전문가들은 통상적으로 이 세 가지 측면에서 청소년과 아동의 인터넷 중독정도를 판단할 수 있다고 말했다.
첫째, 자기통제 가능 여부다. 전자제품을 사용도구로만 활용하는지 아니면 전자제품에 의해 실재생활이 통제돼 영향 받고 있는지 여부다. 둘째, 참여자의 충동성이다. 항상 다음에 인터넷을 언제 할까라는 생각에 집착하고 가족과의 교류를 원치 않을 경우다. 셋째, 참여자의 금단현상이다. 인터넷 접속을 하지 못할 시 심신에 이상증상이 출현하는 경우다.
과학을 신으로 여기는 실수해서는 안 돼
황청빈은 부모와 학교가 자신들의 역할을 하지 못해 영상과 게임이 야기하는 청소년 중독문제의 심각성을 부추기고 있다고 지적했다. 일부 부모들은 과학발전 역사에 대해 심도 있는 이해를 하지 못해 과학을 모든 문제를 해결할 수 있는 만병통치약으로 여기고 있다. 현대사회는 과학기술이 사람의 걱정을 해결해 준다는 허상을 만들어 내고 있다. 즉 정신적인 도움이 아닌 물질을 사용해 사람들의 걱정을 해결하려고 한다. 부모와 학교도 자신들의 역할을 하지 않고 정부의 역할부재 탓으로 책임을 전가한다. 그러나 실재 역사가 기록한 수천 년간의 인류역사로 볼 때 인류의 생활은 과학에서 연유된 것이 아니다.
영상은 이상적인 성장모델이 아니다
황청빈은 부모들이 지혜로운 방법을 사용할 것을 주장한다. 스스로 책임 있는 태도로 과학기술을 대해야 한다는 것이다. (전자제품 포함) 잘못된 점은 과학을 신과 같은 존재로 여긴 것이다. 그는 과학이 인류에게 이(利)와 실(失)을 모두 가져다주고 있다고 판단한다. 실재로 전자제품이라는 소비 과학기술을 예로 들어보면 이는 돈으로 살 수 있는 기술이지 돈으로 문제를 해결하는 것이 아니다. 그러므로 현대과학은 근본적으로 사람을 진정한 사람으로 여기지 않는다.
그는 생명의 의의가 생존문제만을 해결하는 것이 아니라 생명을 사랑하고 존중하는 것이라며, 세계의 현존하는 문제는 바로 '만족하지 못한다!'에 있다고 말한다. 실제로 사람의 자아가치가 긍정적이라고 한다면 기본적 생활보장이 된다면 사람은 감사와 자족하게 될 것이다. 그러나 만약 사람이 자아가치를 발견하지 못한다면 영상 및 유행에 쉽게 영향받게 된다. 영상과 관련된 활동은 이상적인 성장모델이 아니다. 젊은이들은 자아 감정을 처리하는 기능이 완벽하지 못하고 몇 장의 이미지로 타인의 생활을 판단할 수 있다고 간주한다. 그러나 성인의 판단능력은 강하기 때문에 이러한 사진이 생활 모두를 대표하지 않음을 잘 알고 있다.
전자광고가 뒤섞인 제품과 사람의 가치
황청빈은 일부 전자광고들의 판매수법이 소비자의 감정을 갖고 노는 것이라고 지적했다. '제품가치‘를 사람의 가치처럼 오도한다는 것이다. 즉 제품을 ’신분의 상징‘이라고 선전하기에 타인의 시선을 중요하게 보는 일부 자존감이 낮은 사람들은 이러한 물건을 과도하게 구매하게 되고 타인에게 이를 자랑한다고 설명했다.
자동차는 사람을 싣고 보행을 대신하는 운송도구일 뿐이다. 어떠한 모델도 이 기본적인 기능에서 벗어날 수 없다. 그러나 후대에는 경쟁을 위해 차량에 대해 쓰는 비용이 많아지기 시작했다. 광고는 유행과 신분을 자동차와 연계한다. 현재 유행하는 소비방식은 바로 사람들의 정서를 자극하는 행위로 사람들은 물질을 계속 확대하고 보관한다.
청소년의 전자제품 사용 줄이려면?
황청빈은 청소년들이 인터넷에 과도하게 빠져있거나 게임에 중독돼 있는 것은 가족과의 관계가 요원한 것이라고 지적했다. 부모들은 다음과 같은 방식으로 아이들이 전자제품에서 멀어지게 해보자. ▲현실생활에 접촉할 기회를 증가시켜 양호한 인간관계를 만들어 주자. ▲자식과의 소통을 지속해 가족 간의 사랑을 느끼게 될 때 모든 전자제품을 멀리하게 될 것이다. ▲생활방식을 개선한다. 시간이 필요하며 자식과 비(非)전자기기와의 접촉활동을 늘려 공동의 관심사와 기쁨을 만들자. 예를 들면 테니스, 음악감상, 독서, 등산, 명상 등이다.
출처: http://www.epochtimes.co.kr/news/articleView.html?idxno=397895